Introdução
São habilidades especiais e individuais, que dotam o bruxo de certo “poder” incomum. No RPG, os únicos meios de se adquirir esses poderes é comprando ou por merecimento. Confira a lista de poderes, suas definições e seus respectivos valores abaixo.
Sumário
I. Compreendendo os limites das habilidades
II. Metamorfomagia
III. Animagia
IV. Legilimência
V. Oclumência
VI. Genialidade
VII. Clarividência
VIII. Artes das Trevas
IX. Artes das Trevas (Avançadas)
X. Licantropia
XI. Vampirismo humanoide
II. Metamorfomagia
III. Animagia
IV. Legilimência
V. Oclumência
VI. Genialidade
VII. Clarividência
VIII. Artes das Trevas
IX. Artes das Trevas (Avançadas)
X. Licantropia
XI. Vampirismo humanoide
Compreendendo os limites das habilidades
Há limites dentro dos poderes mágicos e você deve ter o manuseio deles, assim como as informações que os restringem. Observe mais sobre as limitações mágicas no tópico de cada habilidade especial.
Vampiros Originais: Os Originais são a segunda espécie de imortais existentes mais poderosa do mundo (a primeiro é Silas). Eles se diferenciam dos vampiros normais pelo fato de terem sido transformados de humanos à vampiros através de mágica, e não consequência de ter morrido com sangue de vampiro em seu organismo. Por isso, isso faz deles a primeira linhagem a ter o gene de vampiro. Eles não possuem nenhum ponto fraco, exceto por uma adaga juntamente com as cinzas de um carvalho branco. Embora suscetível a fraquezas dos típicos vampiros, os originais são apenas prejudicados por tais fatores prejudiciais, enquanto vampiros normais poderiam morrer em outras circunstâncias. Por terem sido transformados através de magia por Esther, a bruxa original, essa habilidade está restrita.
Híbridos: Híbridos são a mesclagem de duas criaturas sobrenaturais, vampiros e lobisomens. São uma das mais poderosas criaturas do RPG, com pontos fortes e fracos de sua raça matriz. Híbridos podem sair durante o dia, e podem se transformar em lobisomem sem influência da lua cheia. Para se tornar um, o personagem deve morrer com sangue de híbrido no organismo. A transição será bem sucedida se o lobisomem completa-la bebendo o sangue de uma doppelganger.
Caçadores em Potencial: A irmandade dos Cinco, ou simplesmente Os Cinco é um grupo de cinco membros, obviamente, que possuem talentos sobrenaturais de caçadores de vampiros que passaram por um ritual realizado por uma bruxa poderosa, descendente de Qetsiyah, cujo os criou para saciar a vontade da bruxa Qetsiyah de curar e matar o primeiro imortal, Silas. "Hunter's Mark" é uma marca que aparece como uma tatuagem no corpo do membro da Irmandade. A tatuagem começa na face dorsal da mão direita, e quanto mais vampiro o caçador mata, mais a tatuagem se expande, chegando atéo peito. A tatuagem completa irá revelar a história de Silas, o primeiro imortal. Ao contrário dos caçadores de vampiros comuns, os caçadores da irmandade possuem força e musculatura avantejada. Quando um vampiro mata um dos membros da irmandade, o mesmo terá alucinações terríveis que se destinam a conduzir o vampiro até o suicídio. O único jeito de desfazer a maldição é se outro caçador em potencial matar um vampiro e ativar sua marca.
Oclumência: o seu ano influencia no bloqueio mental. Ou seja, vamos imaginar que você está em seu quinto ano e um bruxo do sexto ano legilimente utiliza o legilimens em você: você não conseguiria bloquear a invasão em sua mente e ele teria acesso a algumas coisas por um tempo. Com o tempo seus estudos vão se aprimorando e suas habilidades consolidando e, automaticamente, impermeando sua mente a ataques mentais de Oclumentes. A partir do sétimo ano você é capaz de bloquear a maldição Império, não importa se você foi atingido por um comensal, por um bruxo formado ou por qualquer outra coisa acima de você.
Genialidade: É uma habilidade nova e ainda está em fase de teste. Vale lembrar que não possuir essa habilidade não faz de você "burro", nem impede que você interprete alguém inteligente. A intenção é justamente destacar alguns alunos pelos seus vastos conhecimentos do mundo de Harry Potter. Portanto, só será dada por merecimento, futuramente. E, para fins interpretativos, aqueles que possuírem essa habilidade terão uma facilidade imensa no aprendizado das matérias, sendo bons em quase tudo, e também serão capazes de executar os feitiços do ano seguinte antes dos demais.
Clarividência: Também está em fase de testes e terá sua venda limitada. Aquele que estiver interessado, além de pagar o preço determinado, terá de passar por um rigoroso teste de interpretação. Terá de demonstrar um interesse forte pela matéria Adivinhação e só terá acesso aos poderes a partir do terceiro ano. Essa habilidade não aprimora-se com o tempo, uma vez que sua ocorrência pode ser tanto falha quanto efetiva em qualquer momento da vida do bruxo. Quando for fazer previsões, certifique-se de que a pessoa a que ela se refere concordou com ela previamente. No mais, funcionará como aviso prévio da trama: você terá acesso a informações antes dos demais, em On.
Artes das Trevas: Esse poder mágico em frente a muitas pessoas pode levar de suspensão até expulsão do personagem do rpg. Então, tomem cuidado onde irão azarar tal pessoa e perto de quem farão isso. É bom lembrar que vocês só vão usar os feitiços de AdT que são dos seus anos e são encontrados na lista de feitiços, escritos em letras vermelho-escuras. Inferindo, essa habilidade se limita a feitiços até o 7º ano.
Licantropia: Adianto que essa habilidade será extremamente limitada no RPG. Lobisomens são vistos como ameaça pela sociedade bruxa, e por isso qualquer um que possuir tal maldição deverá escondê-la ao máximo. Você pode, uma vez a cada três dias e durante a meia-noite, transformar-se em lobisomem e manter essa forma durante duas horas. E pelo fato de você haver convivido com isso durante quase a sua vida toda, deverá estar acostumado a andar com um pequeno estoque de Poções Mata-Cão na sua mochila (só será permitido para esse caso em especial). A interpretação fica por sua conta, mas tenha em mente que se você ameaçar a segurança dos alunos, poderá ser morto permanentemente. Obs.: morder ou arranhar alguém em seu estado de lobisomem não tornará o alvo um lobisomem também.
Vampirismo Humanoide: pouquíssimos bruxos têm acesso aos costumes e origens dos vampiros, poucos mesmos. A habilidade foi postada para articular uma movimentação maior ao RPG, e será vendida mediante autorização, e somente assim. Quem sabe, no futuro, poderá ser dada aos players merecedores. Será bastante explorada nas aventuras e, eventualmente, trama.
Vampiros Originais: Os Originais são a segunda espécie de imortais existentes mais poderosa do mundo (a primeiro é Silas). Eles se diferenciam dos vampiros normais pelo fato de terem sido transformados de humanos à vampiros através de mágica, e não consequência de ter morrido com sangue de vampiro em seu organismo. Por isso, isso faz deles a primeira linhagem a ter o gene de vampiro. Eles não possuem nenhum ponto fraco, exceto por uma adaga juntamente com as cinzas de um carvalho branco. Embora suscetível a fraquezas dos típicos vampiros, os originais são apenas prejudicados por tais fatores prejudiciais, enquanto vampiros normais poderiam morrer em outras circunstâncias. Por terem sido transformados através de magia por Esther, a bruxa original, essa habilidade está restrita.
Híbridos: Híbridos são a mesclagem de duas criaturas sobrenaturais, vampiros e lobisomens. São uma das mais poderosas criaturas do RPG, com pontos fortes e fracos de sua raça matriz. Híbridos podem sair durante o dia, e podem se transformar em lobisomem sem influência da lua cheia. Para se tornar um, o personagem deve morrer com sangue de híbrido no organismo. A transição será bem sucedida se o lobisomem completa-la bebendo o sangue de uma doppelganger.
Caçadores em Potencial: A irmandade dos Cinco, ou simplesmente Os Cinco é um grupo de cinco membros, obviamente, que possuem talentos sobrenaturais de caçadores de vampiros que passaram por um ritual realizado por uma bruxa poderosa, descendente de Qetsiyah, cujo os criou para saciar a vontade da bruxa Qetsiyah de curar e matar o primeiro imortal, Silas. "Hunter's Mark" é uma marca que aparece como uma tatuagem no corpo do membro da Irmandade. A tatuagem começa na face dorsal da mão direita, e quanto mais vampiro o caçador mata, mais a tatuagem se expande, chegando atéo peito. A tatuagem completa irá revelar a história de Silas, o primeiro imortal. Ao contrário dos caçadores de vampiros comuns, os caçadores da irmandade possuem força e musculatura avantejada. Quando um vampiro mata um dos membros da irmandade, o mesmo terá alucinações terríveis que se destinam a conduzir o vampiro até o suicídio. O único jeito de desfazer a maldição é se outro caçador em potencial matar um vampiro e ativar sua marca.
Oclumência: o seu ano influencia no bloqueio mental. Ou seja, vamos imaginar que você está em seu quinto ano e um bruxo do sexto ano legilimente utiliza o legilimens em você: você não conseguiria bloquear a invasão em sua mente e ele teria acesso a algumas coisas por um tempo. Com o tempo seus estudos vão se aprimorando e suas habilidades consolidando e, automaticamente, impermeando sua mente a ataques mentais de Oclumentes. A partir do sétimo ano você é capaz de bloquear a maldição Império, não importa se você foi atingido por um comensal, por um bruxo formado ou por qualquer outra coisa acima de você.
Genialidade: É uma habilidade nova e ainda está em fase de teste. Vale lembrar que não possuir essa habilidade não faz de você "burro", nem impede que você interprete alguém inteligente. A intenção é justamente destacar alguns alunos pelos seus vastos conhecimentos do mundo de Harry Potter. Portanto, só será dada por merecimento, futuramente. E, para fins interpretativos, aqueles que possuírem essa habilidade terão uma facilidade imensa no aprendizado das matérias, sendo bons em quase tudo, e também serão capazes de executar os feitiços do ano seguinte antes dos demais.
Clarividência: Também está em fase de testes e terá sua venda limitada. Aquele que estiver interessado, além de pagar o preço determinado, terá de passar por um rigoroso teste de interpretação. Terá de demonstrar um interesse forte pela matéria Adivinhação e só terá acesso aos poderes a partir do terceiro ano. Essa habilidade não aprimora-se com o tempo, uma vez que sua ocorrência pode ser tanto falha quanto efetiva em qualquer momento da vida do bruxo. Quando for fazer previsões, certifique-se de que a pessoa a que ela se refere concordou com ela previamente. No mais, funcionará como aviso prévio da trama: você terá acesso a informações antes dos demais, em On.
Artes das Trevas: Esse poder mágico em frente a muitas pessoas pode levar de suspensão até expulsão do personagem do rpg. Então, tomem cuidado onde irão azarar tal pessoa e perto de quem farão isso. É bom lembrar que vocês só vão usar os feitiços de AdT que são dos seus anos e são encontrados na lista de feitiços, escritos em letras vermelho-escuras. Inferindo, essa habilidade se limita a feitiços até o 7º ano.
Licantropia: Adianto que essa habilidade será extremamente limitada no RPG. Lobisomens são vistos como ameaça pela sociedade bruxa, e por isso qualquer um que possuir tal maldição deverá escondê-la ao máximo. Você pode, uma vez a cada três dias e durante a meia-noite, transformar-se em lobisomem e manter essa forma durante duas horas. E pelo fato de você haver convivido com isso durante quase a sua vida toda, deverá estar acostumado a andar com um pequeno estoque de Poções Mata-Cão na sua mochila (só será permitido para esse caso em especial). A interpretação fica por sua conta, mas tenha em mente que se você ameaçar a segurança dos alunos, poderá ser morto permanentemente. Obs.: morder ou arranhar alguém em seu estado de lobisomem não tornará o alvo um lobisomem também.
Vampirismo Humanoide: pouquíssimos bruxos têm acesso aos costumes e origens dos vampiros, poucos mesmos. A habilidade foi postada para articular uma movimentação maior ao RPG, e será vendida mediante autorização, e somente assim. Quem sabe, no futuro, poderá ser dada aos players merecedores. Será bastante explorada nas aventuras e, eventualmente, trama.
Vampiros Originais
Vampiros originais são mais fortes, ágeis e rápidos do que vampiros comuns. Eles só podem ser mortos por um tipo especial de madeira, e também podem hipnotizar demais vampiros, além de humanos e híbridos, por serem metade vampiros. Veja também..
*Passarão por um teste rigoroso. *Só podem ser mortos por "Estaca de Carvalho Branco" *"Adaga com cinzas de Carvalho Branco" os mata temporariamente até que alguém retire a adaga de seu coração *Verbena tem seu efeito mantido sobre Originais *Madeira acertada no coração os mata temporariamente ( 10 minutos ) *Limite: 5 Pessoas (Além dos Originais da família Mikaelson) *Receberá automaticamente 25EPXs como vampiro original |
HÍBRIDOS (Apenas pelo Híbrido Alpha)
Híbrido é a junção da espécie dos vampiros com a dos lobisomens. Podem tomar a forma de um lobo à hora que bem desejarem e são mais fortes, ágeis e rápidos do que um vampiro comum. Só podem ser mortos com o coração ou o crânio arrancados, são imunes à madeira. Veja também..
*Deverão obrigatoriamente ser Lobisomens antes da compra. *Terão uma Ponte de Ligação com o Híbrido Alpha (Caso Klaus já tenha quebrado a Maldição do Sol e da Lua). *É obrigatório o sangue de uma Doppelgänger Humana. *Limite de híbridos criados: 15 Pessoas *Recebera automáticamente 15EPXs como híbrido. Possuidores: |
CAÇADORES EM POTENCIAL - 20C
Caçadores são humanos comuns que possuem um senso inconsciente para exterminar vampiros. Atualmente são econtrados em pequena quantidade, e sempre que um morre, outro toma seu posto. Veja também..
*Passarão por um teste rigoroso *Apenas eles podem ver o mapa para a "cura" *Possuem força e velocidade aumentadas e não podem sofrer Compulsão. *Podem usar itens da loja com até o dobro da EXP do seu Personagem. *Podem usar os Itens exclusivos para Caçadores em Potencial. *Deverão obrigatoriamente ser Caçadores antes da compra. *Limite: 5 Pessoas. *Receberão automaticamente 10EPXs como caçadores em potencial. Possuidores: |
MAGIA DE EXPRESSÃO - 20C
Magia de expressão é usada por bruxos e bruxas que retiram a energia do sacrifício humano para realizarem feitiços mais poderosos. Não dependem dos espíritos ou da natureza para realizarem seus feitiços. São mais poderosos do que bruxos normais, mas precisam de um treinamento intenso para ter total controle sobre sua magia. Veja também..
*Passarão por um teste rigoroso *Deverão obrigatoriamente ser Bruxa/Mago antes da compra. *Expressão, diferente da Magia Negra, não possui consequências pois não é uma forma de magia ligada aos espíritos ou à Natureza em si. *Ganham livre acesso ao "outro lado". *Suas magias são mais fortes. *Receberão automaticamente 10EPXs como bruxas. Possuidores: |
MAGIA NEGRA - 13C
Magia Negra é uma forma de feitiçaria que pode ser utilizado para fins escuros que, deliberadamente, causam danos de alguma forma (por exemplo, para ferir ou matar, de causar destruição ou azar, ou para ganho pessoal sem levar em conta as consequências prejudiciais) . Magia Negra é frequentemente usado para descrever qualquer forma de magia que vai contra o equilíbrio da natureza.
*Passarão por um teste rigoroso *Deverão obrigatoriamente ser Bruxa/Mago antes da compra. *O uso de Magia Negra possui consequências que serão estipuladas por um ADM. Caso o bruxo utilize a habilidade exageradamente, este poderá perder o poder de usar magia por um certo tempo. * Usuários de Magia Negra tem como habilidades: Ressurreição - Trazer mortos de volta à vida, desde que a pessoa tenha morrido em um período de no máximo uma hora ( Apenas Humanos ). Dessecação - Usada para parar o coração de um ser vivo (ou mortos-vivos). Requer que o coração de um ser humano para que haja um equilíbrio na magia. Transferência de Mente - Faz com que a mente de um ser Sobrenatural ou não passe outro ser (Também ser Humano ou Sobrenatural) Possuidores: |
IMUNIDADE CONTRA COMPULSÃO - 15C
O humano pode treinar e disciplinar sua mente para resistir contra compulsão.
*Deverá obrigatoriamente ser Humano para comprar e utilizar a Habilidade. *Esta Habilidade é mantida caso o Humano se torne Vampiro *Esta Habilidade inclui a compulsão de Vampiros, Vampiros Originais e Híbridos. *Esta habilidade não possui limite de pessoas *Receberá 5EPXs como humano. Possuidores: |
MÉDIUM - 6C
Um médium tem a habilidade de ver e conversar com Fantasmas de Humanos ou outras espécies Sobrenaturais.
*Esta Habilidade só pode ser comprada por Humanos. *Caso o humano que possua esta habilidade se torne de outra espécie, esta habilidade permanecerá dele. *Médios não tem acesso ao "outro lado", mas podem interagir com os Fantasmas desde que o Fantasma também queira interagir com o Médio. *Esta habilidade não possui limite de pessoas. Possuidores: |